Afrontando el fracaso académico en matemáticas mediante el diseño de entornos gamificados

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Modificar el proceso de enseñanza de las matemáticas como estrategia educativa para afrontar el fracaso en esta materia

El proyecto
Quién está detrás

¿Cuál es nuestro objetivo?

Los informes PISA reflejan un abismo formativo entre España y los países más desarrollados de la UE. En particular, dichos informes resaltan una atrofia en el desarrollo de la competencia y subcompetencia matemáticas en los estudiantes de Educación Primaria españoles. El desarrollo de dicha competencia es fundamental para crear ciudadanos críticos, autónomos, responsables y capaces para desenvolverse en un entorno continuamente cambiante y lleno de nuevos desafíos. La gravedad de esta situación no se debe sólo a un posible deterioro de la calidad general de la educación, sino también a la progresiva descontextualización del conocimiento matemático.

La solución a este problema pasa, ineludiblemente, por facilitar entornos en el que los estudiantes de educación primaria puedan investigar y descubrir propiedades del mundo que les rodea. Se trata de diseñar entornos en los que puedan experimentar, discutir y extraer conclusiones generales en un contexto estimulante y motivador. Este tipo de entornos se conocen como “entornos gamificados” (derivado de la palabra inglesa “game”, juego), en el caso particular de esta investigación, los entornos consisten en salas de escape educativas con naturaleza matemática en las que se tratarán los contenidos curriculares de un curso concreto.

Nuestras hipótesis de investigación son las siguientes:

  1. Los “entornos gamificados” incrementan la motivación del alumnado a aplicar los conocimientos matemáticos adquiridos y estimulan la adquisición de nuevos conocimientos.
  2. Los “entornos gamificados” son materiales curriculares válidos para la enseñanza de las matemáticas.
  3. Los “entornos gamificados” facilitan oportunidades de desarrollo social (habilidades comunicativas, respeto, etc.) y académico.

Igualmente perseguimos alcanzar los siguientes objetivos sociales en los centros de enseñanza en los que se implementa el proyecto:

  1. Fomentar la autonomía, la capacidad de análisis, la iniciativa y otros aspectos directamente relacionados con el desarrollo de la competencia y subcompetencia matemáticas en alumnos de Educación Primaria.
  2. Fomentar el "gusto por las matemáticas", desarrollando una cultura científica en los estudiantes.
  3. Motivar el trabajo en equipo y la capacidad para debatir y tomar decisiones consensuadas en base a argumentos matemáticos.

Hasta ahora, los intentos por revertir la situación educativa (en lo referente al desarrollo y aprendizaje de las habilidades ligadas a los conocimientos matemáticos) han sido infructuosos. La mayoría de estos intentos se han centrado en redefinir el currículum de los formadores (maestros de Educación Primaria), existiendo un escaso nexo directo de unión entre los grupos de investigación y los centros de enseñanza. De hecho, en nuestro entorno social, la enseñanza de las matemáticas es una tarea que tiene todavía amplios márgenes de mejora. En particular, el alumnado andaluz presenta valores inferiores a la media nacional e internacional en varios ítems (además de mostrar un progreso negativo en la evolución de los últimos informes PISA). Este bajo rendimiento tiene repercusiones a medio y largo plazo, ya que las destrezas matemáticas son esenciales para una correcta preparación socio-laboral del individuo; afectando directamente a la competitividad de la propia sociedad.

En este proyecto, pretendemos poner de manifiesto la necesidad de modificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas como una estrategia educativa para afrontar el fracaso académico en esta materia. En esta línea, cabe destacar la importancia del aspecto lúdico en la enseñanza de las matemáticas en las aulas (entornos gamificados)

¿A quién beneficia este proyecto?

Consideramos que habrá beneficios a tres niveles:

1. Comunidad científica

  • Ampliación del conocimiento existente sobre métodos de enseñanza de las matemáticas y desarrollo de materiales curriculares (entornos gamificados) que pueden tener un considerable impacto en el desarrollo de la cognición matemática.
  • La investigación es de carácter multidisciplinar (didáctica de las matemáticas y psicología), y está dirigida a la solución de problemas educativos de la sociedad española y europea del siglo XXI.

2. Comunidad educativa

  • Los entornos gamificados suponen una oportunidad para los centros de enseñanza, posibilitando el empleo de métodos e instrumentos de aprendizaje matemático que deben ser previamente contrastados y validados en este proyecto.
  • Igualmente, los resultados del proyecto contribuirán a la mejora del rendimiento del alumnado en contenidos del ámbito de las matemáticas, así como en aspectos cognitivos generales relacionadas con estas.
  • Acerca el ámbito del conocimiento matemático al estudiante
  • Implica al estudiante en la construcción del conocimiento
  • Estimula al estudiante a la investigación matemática
  • Facilita herramientas que posibilitan matematizar la realidad
  • Crea pensamiento analítico
  • Crea pensamiento crítico

3. Sociedad

El hecho de que participen profesores experimentados, posibilita que el proyecto contribuya a realizar buenas prácticas y a la vinculación de la universidad con el tejido social.

La generación de nuevos conocimientos científico-técnicos y su transmisión al entorno educativo y social proporciona potenciales mejoras tanto en el sistema educativo como en su entorno social.

El enfoque gamificado de la materia (las matemáticas) contribuye a acercar dicho ámbito del conocimiento al alumnado (y a la sociedad a la que pertenece); comenzando un necesario proceso de cambio que reconcilie a la sociedad andaluza. Este es un paso previo necesario para revertir los resultados que, en cuanto al rendimiento en matemáticas de la comunidad andaluza y el conjunto de España, arroja el informe PISA.

¿Qué precipitarás con tu ayuda?

Con tu ayuda nos permitirás implementar distintos entornos gamificados en diversos centros de Educación Primaria. Pretendemos convertir este tipo de metodología en algo “rutinario” para los estudiantes, de manera que estén expuestos a estos métodos durante un periodo educativo de varios años, acostumbrándolos a ser críticos y a investigar la realidad que los rodea.

Tu ayuda permitirá también recopilar información para su posterior estudio (dicha información se utilizará para refinar la metodología y proporcionar un mejor servicio). Así, con el presupuesto mínimo (3.700€), podremos desarrollar la primera etapa del proyecto:

  • Implementar entornos gamificados en un Centro de Enseñanza
  • Recopilar datos para su análisis y posterior refinado del método
  • Realizar varios ciclos de implantación

Con el importe óptimo (14.200€) podríamos tener una influencia mucho mayor y multiplicar el impacto y el volumen de datos obtenidos mediante la asignación de personal técnico. Esto nos permitiría:

  • Implementar los entornos gamificados en un mayor número de Centros de Enseñanza
  • Recopilar datos de eficacia comparativa
  • Sistematizar la implementación de estos entornos

Además, con este importe podríamos sufragar la utilización de determinados servicios de computación disponibles en la universidad. En caso de superarse el importe óptimo, podríamos extender el estudio a otros niveles educativos y utilizar los resultados de la investigación para crear una red de datos con la que compartir y enriquecer esta metodología.

¿Quieres saber más?

En la actualidad, existen empresas emergentes dedicadas a la creación y explotación de salas de escape lúdicas para el público general, siendo esta una nueva forma de entretenimiento con creciente demanda. Por este motivo, el núcleo del grupo de investigación de la Universidad de Cádiz está en contacto con varias empresas del sector en la provincia. Dichas empresas han mostrado interés por desarrollar nuevas vías de negocio, expandiendo su oferta más allá de las salas de escape lúdicas para explorar las posibilidades que ofrece el diseño de salas de escape educativas. Alguna de las empresas que han mostrado su interés por colaborar en el proyecto son:

  • Escape Cube S.L. (C.I.F. : B-72315567)
  • Escairoom S.C. (C.I.F.: J-72328362)

Con este proyecto surge una oportunidad de interacción y flujo de conocimiento entre la empresa andaluza y la investigación, sustentando el potencial innovador y comercial del proyecto en la medida que podrían comercializarse entornos gamificados con finalidad educativa (entornos que deben ser avalados y validados).

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